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Les jeux de rôles par Yannick Rogier

Sommaire


Introduction
Qu'est-ce qui n'est pas du Jeu de Rôle ?
Quelques chiffres...
Présentation du Jeu de Rôle
L'environnement
Un exemple de JDR
Les règles
Est ce que c'est dangereux ?
Conclusion
Quelques liens...

Annexe

Petit lexique rôliste-français


Introduction

Le Jeu de Rôles est né dans les années 1970. Au début on trouve des jeux de stratégie dits "jeux de plateau" ou "war games" qui consistent en des combats d'armées entières représentées par des figurines, chaque unité ayant des caractéristiques propres.
Certains joueurs commencèrent à intégrer des créatures fantastiques comme des dragons ou des elfes dans leurs parties de stratégie. Puis l'évolution fit que l'on vit naître un jeu de plateau fantastique intitulé "Dungeons and Dragons" (conçu en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson) qui évolua peu à peu en Jeu de Rôles à part entière lorsque ses pratiquants se mirent à interpréter les personnages du jeu, et a les réutiliser d'une partie sur l'autre.
En règle générale, les rôlistes éprouvent beaucoup de mal à définir le jeu de rôle en termes compréhensibles par des personnes ne l'ayant jamais pratiqué. La preuve en est faite par la diversité des définitions qu'ils donnent de leur propre loisir.
Celle-ci a été élaborée dans le but d’être simple et généralisable au plus grand nombre de jeux de rôle. Toutefois, la richesse de thèmes abordés et de techniques de jeu est telle que cette définition ne peut être "La définition" de tous les jeux de rôle. Celle-ci est donc une définition parmi tant d’autres.


Qu'est-ce qui n'est pas du Jeu de Rôle ?


Quelques chiffres...

Les pratiquants ( en 2000 ) :

Les jeux :

Présentation du Jeu de Rôle

Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif.
L'expression verbale est utilisée comme support de l'imagination. La recette n'est pas nouvelle : l'histoire racontée au coin du feu ou le "on dirait qu'on serait" des jeux d'enfants s'inspirent du même principe. Mais, à la différence de la veillée du soir ou des jeux d'enfants, les joueurs de jeu de rôle utilisent le dialogue comme moteur de l'action et de l'évolution d'un récit. Jouer une partie de jeu de rôle, c'est donc s'exprimer et prendre des décisions en fonction de principes imposés par la règle du jeu.

Le jeu de rôle arrive lorsque, d'une certaine façon, le joueur endosse la personnalité de celui qu'il représente. Différents joueurs, différents jeux y arriveront de manière différente. Cela peut être en parlant avec la langue, l'accent ou les intonations du personnage, en parlant comme s'ils ressentaient les émotions du personnage ou bien en parlant normalement mais en réfléchissant sérieusement à "que ferait mon personnage dans ce cas là" plutôt qu'à "qu'est-ce que je veux faire maintenant".
Les joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure proposée par le Maître du Jeu ; c'est l'homme clef de la partie car il prépare la trame de l'histoire, puis anime et arbitre la partie. De la préparation à l'aboutissement d'une partie de jeu de rôle, ses fonctions sont multiples. Sa parfaite maîtrise de la règle du jeu lui permettra de préparer un univers et une histoire, d'introduire les joueurs dans cet univers, mais aussi, dans l'histoire, d'être au cœur du jeu des dialogues, d'être juge du réalisme des actions entreprises par les joueurs dans l'univers imaginé.
L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est principalement un jeu de dialogue où les caractéristiques des personnages permettent de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l'aventure : le Maître du Jeu décrit une scène (le décor, les personnages présents autres que ceux des joueurs, les actions : combat contre des nains sanguinaires, escalade d'une montagne, affrontement entre vaisseaux spatiaux...) ; chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le Maître du Jeu indique le résultat des actions (conséquence de jets de dés par les joueurs) et la suite de la scène, et ainsi de suite.

L'originalité du jeu, est que chaque joueur tient un rôle, comme au théâtre ou au cinéma, et interprète avec ses partenaires une histoire, dont ils sont les héros, mais qu'ils ne connaissent pas d'avance. Le joueur n'a besoin d'aucune connaissance particulière : il s'assoit sur sa chaise et se laisse guider par ses instinct, ses intuitions, et puis par le Maître de Jeu qui dirige ses acteurs.
L'intrigue de la "pièce" n'est connue que du Maître de Jeu, qui est le metteur en scène, et qui assure la narration des événements et l'enchaînement des scènes.

Le jeu ajoute donc à l'attrait de la découverte d'une histoire, la participation active à son développement et l'interaction avec les autres joueurs qui incarnent d'autres personnages engagés dans cette même aventure. Le jeu de rôle n'est pas un simple dialogue entre meneur de jeu et joueurs ; les actions que les joueurs veulent faire entreprendre à leurs personnages sont simulées par un système de règles techniques qui permet d'évaluer leur réussite ou leur échec au moyen de jets de dés.

Les parties de Jeu de Rôles durent généralement de 4 à 6 heures, voire à plusieurs séances de quelques heures, donnant à l'observateur étranger la même sensation qu'à une mère dont l'enfant passe ses après-midi sur sa console : une sensation de perte de temps.
Pourtant, le rôliste ne perd pas son temps puisqu'il participe activement à la partie qu'il joue.


L'environnement

Les Jeux de Rôles s'inspirent de tout : en terme d'époques historiques, on trouve du médiéval fantastique (D&D, Warhammer, JDR Terre du Milieu), du celtique (Légendes celtiques), du futurisme (Shadowron, Robotech), du début de siècle, ou du contemporain.
On trouve des Jeux de Rôles basés sur des films comme Star Wars ou encore sur des séries télé.
On peut interpréter d'autres êtres que des humains comme des créatures mythologiques, des loups garous, des fées, des vampires, des archanges et pourquoi pas un toon.
La liste peut s'allonger très longuement : le Jeu de Rôles n'est pas cantonné à un univers ou à une inspiration littéraire spécifiques.


Un exemple de JDR

Hawkmoon est un univers futuriste de science-fiction post-apocalyptique ; il se situe vers l'an 5000.
Vers l'an 2000, la 3ème Guerre Mondiale a été nucléaire et a tout détruit sur Terre, éradiquant presque complètement les espèces humaine, animale et végétale. Toutes les connaissances scientifiques, technologiques, sociales et autres ont été perdues : c'est un retour à un âge préhistorique.
L'époque de jeu est à peu près médiévale ; c'est une nouvelle société où on trouve de nouvelles religions (avec leurs guerres), des nouvelles organisations politiques qui vont du royaume à la démocratie (avec leurs guerres) et des nouvelles créatures : outre les humains, les animaux et les plantes normaux, il existe des mutants à cause des radiations nucléaires.
C'est une société pseudo-médiévale, mais où subsistent quelques objets témoins des technologies et sciences du XX ème siècle. Ces objets ne fonctionnent plus pour la plupart d'entre eux ; ces sciences et technologies provoquent une grande méfiance de la part des gens et sont apparentés à de la sorcellerie telle qu'on la conçoit aujourd'hui.


Les règles

Les Maîtres du Jeu ont recours à des règles précises qui s'inscrivent dans un contexte spécifique, celui de leur univers de jeu ; les Maîtres du Jeu doivent maîtriser ces règles et en informer les joueurs, généralement au fur et à mesure de la partie. Les MJ utilisent le plus souvent des systèmes de règles génériques et basiques qu'ils modifient en les rendant plus simples ou plus complexes pour qu'elles s'adaptent parfaitement à leur univers. Ils peuvent également en inventer.
Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.
Il existe une certaine part de hasard dans le Jeu de Rôles, notamment lors de l'accomplissement d'actions particulières. Le hasard est transcrit le plus souvent par un jet de dés et le résultat déterminera soit la réussite soit l'échec pour l'action soumise au jet.
Le joueur fait ce qu'il veut, mais toujours à ses risques et périls s'il fait des actions mettant en danger le groupe ou son personnage.


Est ce que c'est dangereux ?

Objectivement : non.
Prenons les griefs exposés par les médias contre le Jeu de Rôles : il serait une sorte de jeu satanique qui transforme les jeunes en psychopathes sanguinaires.
Bien qu'il ait eu des drames humains liés plus ou moins aux jeux de rôles, à savoir des suicides de rôlistes, ceux-ci restent peu nombreux.
Rappelons l'histoire du jeune homme qui s'est suicidé après la mort de son personnage ou encore celle du lycéen qui a poignardé son prof de physique en qui il croyait reconnaître une sorte d'entité maléfique.
Il est indubitable que certains suicides sont une conséquence du Jeu de Rôles. Mais ce que l'on oublie c'est que ces personnes sont particulièrement faibles psychologiquement puisqu'elles s'identifient totalement à leur personnage : ils ne sont plus Michel Dupont, étudiant en biologie, mais James Carter, vampire du clan Tremere. Le Jeu de Rôles devient un objet de glissement de personnalité : le personnage joué a une vie passionnante, il est une sorte de super-héros sans peur et sans reproche alors que la vraie vie du joueur "psychologiquement faible" lui semble extrêmement vide et devient insupportable d'ennui.
De plus, il est important de rappeler que les actes évoqués plus haut sont les faits de joueurs de Grandeur Nature ; sans en faire une généralité, on peut se dire que ce n'est pas anodin. En effet, en jouant un Grandeur Nature, on est bien plus impliqué dans son rôle que lorsqu'on se trouve autour d'une table ; on est plus impliqué du fait d'être en costume et surtout du fait de devoir réaliser des actions "en vrai", sans la sécurité d'une pièce autour de soi avec des petits pions pour représenter les joueurs dans les actions. Ce type de jeu tient beaucoup du théâtre, mais avec la différence que la situation de jeu s'est muée en réalité, en vie quotidienne pour ces deux joueurs.
C'est pourquoi, le malade pathologique va penser et agir comme le ferait son personnage, abandonnant peu à peu sa personnalité au profit de celle d'un personnage imaginaire. Mais un problème se pose, très nettement : que se passe-t-il si son personnage meurt (ça arrive) au cours d'une partie de Jeu de Rôles ? Cette pseudo-mort déclenche alors un sentiment de désespoir dont l'issue ne peut être que la mort de son personnage, donc de lui-même.
A ce niveau, le Jeu de Rôles peut être considéré comme un instrument aggravant pour des individus prédisposés aux maladies mentales telles que la schizophrénie ou autres démences paranoïaques.
Cependant, il est nécessaire de rester relatif : bien sûr, des évènements tels que la mort d'un adolescent sont dramatiques, mais il ne faut pas en imputer la totale responsabilité au Jeux de Rôles. Dans le cas d'une personne psychologiquement malade, dépressive, le Jeu de Rôles n'est qu'un prétexte, un élément déclencheur à la folie. L'instrument de jeu est alors devenu un instrument de dérives psychologiques.


Conclusion

En conclusion, les Jeux de Rôles sont une évolution et une amélioration des contes pour enfants et nécessitent la participation de plusieurs personnes ; ils sont beaucoup plus intéressants au sens où ce ne sont pas des contes passifs que l'on se contente d'écouter : chacun est acteur et spectateur à la fois, ce qui permet de faire évoluer l'action et les personnages ; le scénario ne peut être statique et change sans cesse, au gré des joueurs et du hasard des dés.
C'est un jeu dont l'objectif est de s'amuser en vivant une aventure ensemble via des personnages fictifs. Univers et personnages sont créés au gré de l'imagination des joueurs. Même si une partie de Jeu de Rôles est majoritairement construite de paroles, c'est beaucoup plus que cela : il y a des règles auxquelles les joueurs doivent se conformer.
Beaucoup de choses sont assimilées aux Jeux de Rôles. Cependant, il est nécessaire de ne pas confondre les Jeux de Rôles avec les exemples cités plus haut.
Quant à la polémique sur la dangerosité des Jeux de Rôles, elle peut être justifiée par certains actes, mais est surtout envenimée par les médias qui ne resituent pas forcément les évènements dans un contexte psychologique (autre que celui du Jeu de Rôles) et qui n'ont pas de recul ni de relativité. Les Jeux de Rôles ne sont pas réellement dangereux.
 

Quelques liens...

La Fédération Française de Jeux de Rôle est une association loi 1901. Elle a été fondée en 1996 et compte aujourd'hui environ 700 membres, dont environ 15 associations et 600 membres bénéficiaires (membres d'associations membres).
Les objectifs de la Fédération Française de Jeu de Rôle sont notamment de développer et promouvoir le jeu de rôle à l'échelon national par l'organisation de rencontres et de démonstrations à l'intention du grand public.

La Fédération Française des jeux de rôles Grandeur Nature (FédéGN) est née en 1995 à l’initiative d’associations et de joueurs. Outre sa charte qui marque la volonté d’améliorer la qualité des “GN” et le sérieux de ce loisir face au public, la FédéGN a mis en place des échanges entre associations qui permettent de faire progresser notre activité pour la rendre plus abordable à un vaste public.
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